¿MITO O REALIDAD? EFECTOS DE LAS PANTALLAS

November 24, 2016

 

Pepe: ¿Y si sacamos todos los aparatos de la casa?

Adriana: ¿Por qué los sacaríamos? Mejor hay que darle a cada una su pantalla ¿no?

Pepe: ¡Ni pensarlo! Nada de eso en esta casa…

Adriana: ¡Insisto, que viva la libertad!

 

Pepe y Adriana representan a dos grupos interesantes de educadores los alarmistas y los permisivos. Cada uno desde su posición tiene una visión incompleta de los dispositivos y sus efectos. Por ello es importante conocer los riesgos a los que exponemos a nuestras familias con el uso desordenada de las pantallas y las ventajas a las que tenemos acceso si sabemos sacarles provecho.

 

A continuación te compartimos algunos efectos psicológicos ocasionados por el uso y consumo indiscriminado de aparatos:

 

1) Produce estados de excitación y emotividad exacerbada en los niños y adolescentes, entre otras cosas porque la secuencia cardíaca aumenta. Según una encuesta realizada en el 88% de los niños sufren miedo como consecuencia de haber visto una película con escenas de violencia.

2) Debido al uso de pantallas en edad preescolar, los niños desarrollar incapacidad para establecer relaciones sociales significativas porque éstas no incentivan el encuentro con otras personas.

3) Si hay exceso de exposición, estimulan la pereza mental y el aburrimiento. Como la televisión, algunos videojuegos y otros medios no obligan a pensar en serio, el poder envolvente de sus imágenes acostumbra a no pensar (Yarce)

4) Puede afectar la nutrición de los niños, cuando éstos se acostumbran a comer frente a las pantallas y a deshoras.

5) El uso excesivo causa deteriore de la capacidad de atención de niños y adolescentes.

 

Por otro lado, hay beneficios que se relacionan al ordenador y las pantallas. Por ejemplo:

 

1) La atención mejora cuando se aprende a jugar un videojuego, hay una curva de aprendizaje, ya que aumenta la activación cerebral pre frontal y frontal; el efecto desaparece con la exposición a largo plazo.

2) Se ha promovido el desarrollo y uso de videojuegos para originar conductas deseables en personas que padecen enfermedades crónicas y degenerativas. Este tipo de videojuegos ha permitido mejorar cualidades físicas y psicológicas en los usuarios, y tienen el valor agregado e que se pueden utilizar en el hogar, por lo que no existe la necesidad de desplazarse hasta un hospital o centro de salud.

3) La interacción con ciertas pantallas, como por ejemplo los videojuegos, permiten mejorar habilidades espaciales y tiempo de reacción.

 

La lista de riesgos y ventajas podría ser interminable. Sin embargo, como educadores es importante tomar en cuenta que, como ocurre en todas las cosas, es necesario hacer un uso inteligente y ordenado La clave con los aparatos es dar a cada hijo o alumno pocas y clara pautas de uso, asó como criterios para entender por qué la distinción entre un comentario y otro.

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